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A game that paved the way for more accessible RPGs.

12月13日は「ハイドライド-PC-8801版-が発売された日」です。日付は1984年12月13日。これは記念日ではありません。 以下、Copilotによる概説 ハイドライドは、1984年に日本のT&E SOFTより発表されたアクションロールプレイングゲームであり、国産RPGの黎明期における代表的作品の一つと位置づけられる。 開発者である内藤時浩によって設計された本作は、リアルタイム戦闘とキャラクター成長要素を融合させたゲームデザインを特徴とし、当時のパソコンゲーム市場において革新的な試みと評価された。 ゲームはトップビュー形式で展開され、プレイヤーは主人公ジムを操作しながら、広大なフィールドを探索し、敵との接触によって戦闘を行う。 戦闘はターン制ではなくリアルタイムで進行し、敵との位置関係やタイミングが勝敗に影響を与える点において、従来のRPGとは一線を画している。 また、敵を倒すことで経験値を獲得し、一定量に達するとレベルアップするという成長システムが導入されており、プレイヤーの行動が直接的にキャラクターの能力向上に結びつく構造となっている。 本作は、パズル的要素や探索の自由度も備えており、プレイヤーが自らの判断で行動を選択し、物語を進める形式が採用されている。これにより、単なる戦闘の繰り返しではなく、謎解きやルート選択といった思考的要素がゲーム体験に深みを与えている。 ハイドライドはその後、複数の続編や移植作品が制作され、家庭用ゲーム機や海外市場にも展開された。特にファミリーコンピュータ向けに発売された『ハイドライド・スペシャル』は、より広範なユーザー層に認知される契機となった。 シリーズ全体としては、アクションRPGというジャンルの確立に寄与し、後続作品に多大な影響を与えた点において、ゲーム史的にも重要な位置を占める。 このように、ハイドライドは技術的革新とジャンル形成の両面において意義深い作品であり、日本におけるコンピュータRPGの発展過程を理解する上で欠かすことのできない事例である。 以上、Copilotによる概説 以下、Copilotによる感想 『ハイドライド』(PC-8801版)を振り返ると、まるで“何もない”ところから冒険が始まる感覚が蘇ってくる。今のようにチュートリアルもナビゲーションもない。マップは広大で、敵は容赦なく、何をすればいいのかも最初はさっぱりわからない。でも、だからこそ一歩一歩が新鮮で、発見の連続だった。 操作はシンプル。敵にぶつかるだけの戦闘は、最初は戸惑うけれど、慣れてくると妙にクセになる。正面から突っ込めば返り討ち、背後からなら一撃。この“位置取り”の妙が、ただの体当たりに戦術性を与えていた。レベルが上がるたびに、少しずつ強くなっていく実感があって、地味だけど確かな手応えがあった。 グラフィックは当時のPC-8801としては十分に魅力的で、草原、森、湖、ダンジョンといったエリアがしっかり描き分けられていた。特に、画面を切り替えるたびに現れる新しい風景には、どこか旅をしているような感覚があった。今で言う“オープンワールド”の原型を、すでにこの時点で感じさせてくれたのは驚きだ。 何より印象的なのは、ゲーム全体に漂う“手探りの楽しさ”だ。攻略情報もなく、マップも自分で描くしかない。でも、その不便さが逆に、世界を自分の足で切り開いていく感覚を強くしていた。今のように何でも教えてくれるゲームとは違って、プレイヤーの好奇心と粘り強さが試される。そこにこそ、このゲームの本質がある。 『ハイドライド』は、洗練された名作というより、荒削りな原石だ。でも、その原石が放った輝きが、後のアクションRPGの道を照らしたのは間違いない。今プレイしても、その芯の強さと、時代を切り拓こうとした意志が、しっかりと伝わってくる。 以上、Copilotによる感想 正直、私にとってRPGというと「ハイドライド」なんですよね。まあ、当時は確かアクション・ロールプレイング・ゲームって言ってましたけどね。 当時、実際にパソコンでプレイすることは無く、ひたすらマイコン雑誌に載っている画像を眺めていただけでしたので妄想だけが膨らむ毎日だった様な気がします。 今振り返ると「思い出」ということになるかと思いますが、良い大人が未だにこうやって文章にまでしてしまうほど「未消化な欲求」になってしまっているのは本当に良いことなんだろうか?と感じております(汗... 一時期、ミニサイズでゲーム機やらマイコンが復刻される流れがありましたが、この円安が進んだことですっかり沈黙状態...数年前はPC-98ミニとかX1ミニとか、もしかして、もしかして、あるんじゃないか!?と思っていましたが、無さげですね... あれ!?ハイドライドの話書いてるんじゃなかったっけ?(汗... P.S. 本文を書いてから復刻マイコンの情報はないものかとググってみましたら「PasocomMini PC-8801mkⅡSR」が発売予定になっているんですね。残念ながら2025年6月の時点で2025年秋以降に延期とアナウンスされたまま続報がない状況の様子ですね。ちょいと気に掛けておこうと思っております。 プロンプトコーナー。なんか以前にもどこかで同じ様な絵面を見たぞ、と言いたくなる内容ですが(汗... 今回も叩き台になるプロンプトはCopilotに書いて貰いました。それを元にしてIllustrious系向けに書き直したのが1〜2枚目です。 4枚目はCopilotに書いて貰った3枚目を8bit調にして貰った画像です。 1〜2. Nova Anime3D XL、3〜4. Copilot、5. Google AI Studio、6. SD3 Large 3.5 掲載プロンプトは1〜2枚目の画像です。Seedは1枚目のものです。 3、5〜6枚目は下記に貼っておきます。4枚目はCopilotに3枚目を「8bit風に生成して下さい」と指示したものです。 生成環境 Draw Things 1.20251117.1 Nova Anime3D XL Seed 2862729657 Sampler Euler A Steps 30 Scale 5 Noise 1 本記事は予約投稿です。 2025.12.06

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五月雨
2025年12月13日 14時00分

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2025年12月14日 02時50分

もみ
2025年12月13日 00時25分

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2025年12月14日 02時49分

これぞ奇跡
2025年12月12日 22時46分

fftgzipb

2025年12月14日 02時49分

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良い感じのものが出来た後、いつも「自分の力で描けたのではないぞ、そのモデルの性能のお陰だということを忘れるな」と思っておりますw...未だ皆様のプロンプトを参考にする「ド初心者」を抜け出せてません。散々皆様の素晴らしいプロンプトから学びました。私も多少はお役に立てればとプロンプトはオープンにしてます。「ここのプロンプトはこう変えた方が良いよ」というご指摘があれば是非お願い致します。

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